LO SCOPONE SCIENTIFICO

 

Strategia

 

Siamo arrivati alla sezione cruciale di questo sito. Qui si imparano le basi fondamentali per iniziare a giocare. Per cominciare però è indispensabile che abbiate letto la sezione "Glossario".

Se avete perso la memoria a breve termine, avete scarsa capacità di concentrazione  o vi distraete abitualmente alla prima bionda che passa in minigonna, lasciate perdere: lo scopone non è per voi. In caso contrario proseguite senza esitazione...

Preciserò subito una cosa: in questo gioco non esistono regole fisse, da applicare sempre e comunque ciecamente. Ogni situazione fa storia a sé ed è necessario valutarla con molta attenzione, tuttavia ci sono alcuni comportamenti generali che è bene assimilare.

 

1. Bisogna innanzitutto chiarire che le due coppie avversarie hanno compiti e convenienze completamente diverse. Infatti è fondamentale per la coppia SUD-NORD (mazziere ed il suo compagno) mantenere le carte appaiate evitando gli sparigli, mentre EST-OVEST (primo e terzo di mano) dovranno tendere a sparigliare più carte possibili. Questo spiega perché un giocatore che, dopo il quinto giro, chiede "Chi è il mazziere?" andrebbe immediatamente allontanato dal tavolo e mai più invitato ad altre partite: vuol dire che fino a quel momento ha giocato senza sapere assolutamente ciò che faceva.

 

2. La coppia SUD-NORD deve cercare di togliere dalla tavola le carte basse, perché si prestano di più ad essere sparigliate. Per lo stesso motivo EST-OVEST devono metterle in gioco.

 

3. Dovete sempre ricordare tutte le carte sparigliate, in qualsiasi momento della smazzata. Per quanto mi riguarda, le mando a mente in ordine crescente ma vi sono svariati modi per farlo. Se volete essere certi che il vostro conto sia esatto, sommate i valori delle carte spaiate: dovrà risultarvi per forza un numero pari altrimenti c'è qualcosa che non va.

 

4. Gli sparigli più dannosi per la coppia SUD-NORD sono quelli dove vi siano carte la cui somma faccia 7 (ad es. 2+3=5, dove sono spaiati il 2 ed il 5 che sommati fanno 7) e, in generale, quelli di carte basse.

 

5. Se la coppia EST-OVEST possiede una pariglia della più alta carta spaiata, giochi questa carta perché se gli avversari la prendono, potrà mettere in gioco l'ultima, bloccando così definitivamente l'appariglio.

 

6. Se nella distribuzione avete ricevuto carte doppie e triple, giocate prima le triple, poi le doppie ed in ultimo le singole. Se non avete triple mettete mano subito alle doppie sperando di trovare corrispondenza nelle mani del compagno: evitate soprattutto di prendere la carta giocata dal vostro partner e, se possibile, rispondetegli sempre. Facciamo un esempio:

 

Sono sul tavolo

 

- EST apre il gioco prendendo 2+7=D e lasciando in tavola F e 6

- NORD balla uno dei due 4 che ha in mano

- OVEST lo prende

- SUD ha un 4 e lo gioca subito

 

Ora si trovano sul tavolo

 

a questo punto possono verificarsi tre ipotesi:

 

1. EST balla: è iniziato il mulinello in favore di SUD-NORD

2. EST prende il 6, senza pericolo di dare scopa agli avversari, ma, se lo fa, NORD potrà prendere il F senza problemi (dato che possiede l'ultimo 4),  OVEST sarà costretto a ballare sul 4 franco in tavola e, se non ha a sua volta carte franche in mano, sarà iniziato il mulinello in favore di SUD-NORD

3. EST prende il F o 6+4=R, lascia scopa agli avversari e OVEST nel dilemma di cosa giocare dopo

 

Ecco perché è importante rispondere, se possibile, alla carta giocata dal compagno. Se SUD non avesse potuto giocare il 4, sarebbe iniziato il mulinello in favore di EST-OVEST.

 

7. Se il compagno non risponde alla carta è dannosissimo rigiocarla perché potrebbe costituire il perno per un mulinello avversario.

 

Sono sul tavolo

 

- EST, non avendo R per fare scopa, balla un 4

- NORD lo prende

- OVEST, non avendo 4 per rispondere al compagno, balla un 5

- SUD lo prende

- EST, se non possiede 5 per rispondere al compagno, balli un'altra carta, piuttosto una secca, ma non giochi mai il terzo 4 perché è evidente che l'ultimo è nelle mani degli avversari che, proprio sul 4 quindi, potrebbero costruire il mulinello.

 

8. Creare ed invertire i mulinelli è la finalità principale della smazzata da parte di entrambe le coppie e per raggiungere tali obiettivi è, come già detto, indispensabile rispondere alle giocate del compagno. Quando ciò non è possibile, perché non ci si incontra con le carte, è consigliabile dare scopa agli avversari piuttosto che perdere molte prese:  questa soluzione deve però essere messa in atto "cum grano salis" e ne parleremo più avanti...

 

9. I mulinelli possono essere costruiti su una carta sola, su due o anche, sebbene di rado, tre carte: tali carte sono dette "perni". Ricordate che i mulinelli imperniati su carte basse sono più pericolosi, da parte di chi li subisce, perché possono portare alla scopa. Infatti quando sono finite le carte alte per evitare le scope, gli avversari saranno costretti a ballare carte basse correndo parecchi rischi.

 

10. Vediamo ora insieme come, nel caso descritto al punto 6., EST-OVEST avrebbero potuto invertire il mulinello a proprio favore, rivalutando le tre ipotesi proposte per EST.

 

Sono sul tavolo

 

1. EST prende il 6, NORD il F e OVEST balla uno dei due F che ha in mano. Se non ne ha, balla una delle due D o dei due R che possiede e, se EST risponde alla giocata, ha interrotto il mulinello. Questo è uno dei casi particolari in cui è necessario da parte di EST-OVEST mettere mano alle carte alte. Se questa ipotesi non si verifica perché non ci sono le carte, vedete il punto 2

2. EST prende 6+4=R e lascia scopa di F a NORD. E' meglio, potendo, effettuare questa presa che non quella di F, perché alza lo spariglio a 2, 4, 6, 7, D, R (ricordate la presa iniziale 2+7=D). Quest'ultima soluzione non dovrebbe però essere messa in atto subito da EST, perché è bene aspettare che si affranchi una carta in possesso della coppia EST-OVEST in modo da poter rimediare nel caso gli avversari facessero scopa

 

Sia ben chiaro che questi sono solamente esempi, visto che i  mulinelli, ma soprattutto le carte in mano ai giocatori, possono avere milioni di combinazioni.

 

11. Dare scopa è di certo meglio che perdere molte carte ma perdere una smazzata quattro a zero è meglio ancora che perderla cinque o sei a zero. Ergo, quando si dà scopa, bisogna sempre avere la possibilità di rimediare subito altrimenti la serie potrebbe continuare fino alla quarantesima carta. Ad esempio, giocare "contro la quarta carta" (vedi Chitarella, regola 38) va bene se se ne possiedono già due dello stesso valore, non se ne sono uscite già due dello stesso valore. Facciamo un esempio:

 

 

Sono sul tavolo

EST-OVEST stanno subendo il mulinello da parte degli avversari e, dopo un paio di giri in cui non si sono incontrati con le carte, EST giunge alla conclusione che bisogna dare scopa.

 

1. Se possiede due D, può prendere A+5=6, perché NORD può fare scopa di D, OVEST balla una carta qualsiasi e, se anche SUD fa scopa, EST potrà sempre giocare una delle ultime due D in suo possesso iniziando un mulinello in proprio favore

2. Se le D sono sparigliate, ed EST ne possiede una sola, vale lo stesso ragionamento perché, posto che l'altra sia nelle mani di NORD, egli potrà sempre rimediare giocando l'ultima al suo turno.

3. Se ne fossero già uscite due ed EST possedesse l'ultima, potrebbe anche prendere solo il 5, lasciando scopa di A+D=R. Attenzione però a questi ultimi due casi perché una carta secca sul tavolo lo è tanto per una coppia quanto per l'altra. Quindi, dopo aver giocato l'ultima D, è assolutamente necessario incontrarsi con le carte altrimenti anche gli avversari potranno approfittarne.

4. Se invece fossero già uscite due D, ed EST, non possedendone, rischiasse contro l'ultima, potrebbe verificarsi il seguente caso: NORD fa scopa, OVEST balla, SUD fa scopa ed EST adesso cosa gioca per essere tranquillo?

 

Ricordate, inoltre, che quando si gioca "contro la quarta carta" è bene esitare un momento per far capire la situazione al compagno. Al contrario, quando si prende con sicurezza, certi che l'avversario non potrà fare scopa, bisogna farlo senza esitazione.

 

12. Quando si verifica una situazione che prospetta diverse scope da parte di una coppia, mettete sempre mano prima ai terzetti e poi alle pariglie. Ad esempio:

 

- OVEST, dopo una scopa di NORD, balla un 4 triplo

- SUD fa scopa

- EST balla un'altra carta (ad es. un F)

- NORD fa scopa

- OVEST balla uno degli ultimi due 4 in suo possesso creando così il mulinello in proprio favore

 

oppure:

 

- OVEST, dopo una scopa di NORD, balla un 4 doppio

- SUD fa scopa

- EST, non possedendo 4, balla un'altra carta

- NORD fa scopa

- OVEST, disponendo di una pariglia (ad esempio) di 3, deve giocarne uno sperando di trovare rispondenza nelle mani del compagno. Se giocasse il terzo 4 (che ovviamente EST non ha perché l'avrebbe risposto) e questo fosse nelle mani di SUD, le scope potrebbero continuare ad oltranza

 

13. Esistono casi in cui sarebbe bene rinunciare alla scopa: facciamo ancora un esempio.

 

E' sul tavolo

Siamo verso la fine della smazzata e lo spariglio, in questo momento, è: 2, 4, 6.

 

- EST balla un 3

- NORD ha individuato l'ultimo 6 nelle mani del suo compagno e ritiene che i quattro 7 (che devono ancora uscire) siano disposti "a giro" (ossia uno per ciascuno dei quattro giocatori): deve prendere il 3, rinunciando alla scopa, anche se possiede il 7bello . Infatti facendo scopa di 3+4=7 provocherebbe uno spariglio tale da compromettere il tallone del compagno. Prendendo il 3, invece, si assicurerebbe due punti certi (primiera e 7bello) e quasi sicuramente anche il punto delle carte che gli avversari sarebbero costretti a portare "a giro".

 

14. Quando si intuisce che ormai primiera e 7bello sono perduti, non bisogna inseguire chimere ma farsene una ragione e puntare soprattutto a carte e ori.

 

15. Ecco alcune regole sul comportamento relativo ai 7. Sono comunque soggette ad eccezioni, che troverete nei paragrafi  qua sotto, relativi ai vari ruoli dei giocatori.

 

- Chi non ha 7, eccetto il mazziere, non cerchi mai di spaiarli

- Chi possiede tre 7 non ne prenda mai uno spaiato ma cerchi di far prendere il quarto spaiato agli avversari

- Chi possiede due 7 o il 7bello prenda sempre quello giocato dagli avversari

 

Capito tutto? Sia ben chiaro che gli esempi proposti possono essere estesi anche ad altre carte e situazioni, io cerco solo di esporre la linea generale di comportamento, perché se dovessi considerare caso per caso non mi basterebbero 50 vite a finire questo sito...

Inoltre tenete sempre presente che, a volte, queste nozioni possono essere sovvertite completamente in base a necessità, situazioni e punteggio.

Adesso andiamo ad analizzare, nello specifico, i comportamenti dei  giocatori in base alle varie posizioni che occupano al tavolo.

 

- Primo di mano (EST)

- Compagno del mazziere (NORD)

- Terzo di mano (OVEST)

- Mazziere (SUD)

 

 

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